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游戏设定随笔-普通魔鬼打工人(二)-玩法设定-全球速看料

2023-04-07 22:57:54 来源:哔哩哔哩 分享到 :

核心玩法-培养和收割个体

玩法主要是魔鬼方的玩家以不断的蛊惑的空大陆物种,并且从中获利来壮大自身和不断提升地位,整体的玩法偏RogueLike。


(资料图)

选人系统

可以被蛊惑个体的池子,玩家可以从中选择新的蛊惑对象。

池子的范围,可以根据玩家的能力、意外事件的产生、上级的任务等方式来进行界定。

个体,可以有种族、性格、能力等区别,其中个体加上相关的设定,如相关的境遇或者性格,可以提升一下代入感。

成本的,可以根据个体的设定来动态调整成本,如种族、能力等。

刷新周期,设定为周期进行刷新,不过刷新CD可以看,玩家的能力、事件等。

内部竞价,部分个体可以作为高收益个体,可以做一个小的拍卖的功能。

培养被蛊惑个体的系统

基础的个体并不能带来太多的受益,玩家可以不断的通过利益交换来获得受益和培养个体,从而使的个体带来更多的受益。

提升个体的能力,可以是新技能、对个体有受益的资源、或者是知识等(这里可以展开)。

提高个体的权力、地位,通过事件、情报或其他手段,使得个体获得更大的权力范围。

被蛊惑个体带来的受益

帮个毫不相识的个体成长,那肯定不是奔着奉献去的,个体能带来的利益也是多样的。

个体自身的资源,个体的灵魂资源等。

实质的资源,可以是空大大陆上的资源材料或者是某些特殊、珍贵的物品。

非实体资源,可以是情报、学识、权力带来的衍生资源等。

个体的行动带来的受益,可以是需要个体进行行动来完成某些事件、上级任务、获得其他被蛊惑的个体等。

被蛊惑个体和玩家之间的谈判

与被蛊惑个体进行利益的交换的主要手段,玩家通过信息差和手里的资源进行与个体进行谈判。

谈判的筹码,双方能给出的资源不太一样,魔鬼方可以提供非实体资源(如秘籍、法术等)、传输成本较高的实体资源、情报等,被蛊惑个体主要提供自身的灵魂、情报、实体资源或者是完成特定任务等。

谈判的发起,从池子里选中时,进行初次的谈判,玩家促成首次谈判达成交易后,才能有后续谈判机会。后续的谈判机会随着时间增加,玩家的能力提升也会加快,后续也可以根据个体的状况来增加或减少谈判的机会。

我这懒狗竟然还能编出第二章出来(才不是在跑AI模型,闲的慌),不过后续的设定还是比第一章那些可以随便空想的背景设定难写点,并且写这些设定还容易同质化,稍微有点难绷。可能也是因为最近上班上久了,人呆了,也没啥好的想法,目前感觉已经与挺多独立游戏的设定大同小异了,但是核心玩法是跟着背景走的,也不太好强行跳出框架。不过战斗玩法那边之前倒是有些小创新,那就看什么时候能整理好了。

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